청소년 집단상담을 위한 보드게임 및 브릿지 활동
일시 : 20.7.9
주최 : 남부교육청 2020 1차 역량강화 연수
강의 : 손광민
목적
- 학생 대상 : 또래상담, 진로, 학폭 예방, 보드게임을 활용한 사회성 훈련
- 학부모 대상 : 인터넷, 스마트폰 예방관련 부모교육
자기소개 시킬 때 tip
- 2인체계 -> 전체 나눔 [[짝꿍을 소개하기]
- 자기소개 변형 : 경쟁 구도(퀴즈 등)를 통해 재미, 시너지 효과
‘소개합니다’ 활동
- 준비된 종이에 아래 사항 기입 : 외모, 성격 특성, 별명 등
- 모은 후 누구 것인지 맞추기 예)예) 닮은 연예인 2명, 장점 2가지
무기력한 c 유형 2가지
- 프로그램이 무기력하기 때문
- 개인상담이 적합하기 때문 (약 처방이 필요한 내담자는 약물 처방 후 3주 뒤부터 개인/집단 상담 시작함)
집단 참여 거부하는 내담자
- 학급 단위일 경우 : 놔둔다. 20명 이상인 경우 역동이 영향을 잘 안 받음. 5명 이상이면 프로그램에 영향 주기 때문에 조치
- 소규모일 경우 : 1회기 끝나고 1대1 면담하는 게 중요, 대부분 집단 심리가 많이 작용, 의외로 1대1로 만나면 온순해지는 경우 많음. 수업보다 재밌기 때문에 대부분 면담을 통해 수긍하고 태도 변함.
집단 시 싸움이 일어나면
- 모든 걸 멈추더라도 안전을 위해 상담 중지
집단 규칙 정하는 tip
- 1회기 마지막 실시
- 이유 : 분위기 형성, 앞부분에서 경험을 통해 규칙을 어떻게 만들어야 할지 내담자가 더 잘 알게 됨.
연령에 따른 게임 선정 기준
- 초 저학년 : 교육적 의미가 담긴 교구(어른들에게 잘보이고 싶은 마음 활용)
- 초 고학년 : 교육보다 재미가 우선
- 중고등 : 디테일이 있는 심리전
집단상담에서 보드게임 선정 기준
- 재미
- 2~30분 소요
- 사회성 향상에 도움
추천 보드게임
1. 5초 준다
재미 有/15분/사회성 향상 無
2. 딕싯
재미 有/2인 체계 가능 -> 사회성 향상 有/단, 초-중등에 적합/비슷한 게임 : 루미큐브 (2인체계로 최대, 8명)
3. 꿈의 대화
재미 有/사회성 향상 有/최대 10명/중고생에게 인기
4. 저스트원
7명 /재미 有/사회성 향상 有
5. 텔레스트레이션
재미 有/사회성 향상 有
6. 시퀀스
재미 有/사회성 향상 有/윷놀이와 비슷
/3명 이하 개인전
/4명 이상 2~3팀 진행, 팀당 2명 이상
/규칙 빼기 (나중에라도 카드 챙기기, 팀끼리 상의하도록 하기)
other tips
- 팝콘에듀 사이트가 저렴(시퀀스 2만 원대)LINK
- 소감나누기 활동 중요하다
- 인원에 따라 진행방식을 바꾼다
-개인상담 : 타로카드 (나 이제 타로도 배워야 하나)
-소그룹(12명 이하) : 보드게임
-중그룹(13-18명) : 움직이는 활동 ex) 이웃을 사랑하십니까?, 과일사세요 등
-학급단위(19명 이상) : 스팟(SPOT : 10분 내외 짧은 시간에 몰입시키는 스킬) ex) 넌센스 퀴즈
내담자가 무기력한 이유는 프로그램이 무기력하기 때문이라는 말이 가장 와 닿았다. 나는 배운 대로 열심히 너희를 가르쳤을 뿐인데 너희는 잘 따라오지도 않고 무기력하다며 아이들을 원망했던 적이 있다. 그게 아니었다. 내가 재미없는 집단상담을 한 것이다. 사실 연수받은 그대로 진행하는 게 제일 편하다. 근데 아이들을 보면(특히 눈을 보면) 자꾸만 좋은 선생님이 되고 싶은 욕심이 나고 괜히 조급해진다.
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